
Une variante du Reversi a été inventée en 1971 au Japon par Goro Hasegawa, ce jeu a été baptisé "Othello" en analogie avec les rebondissements de la pièce de Shakespeare (ce nom a été suggéré par le père de Goro qui était professeur de littérature anglaise au Japon). Il y a seulement deux différences avec Reversi : une seule position de départ est autorisée, et on peut emprunter des pions à l'adversaire s'il est obligé de passer. Dès 1973, le jeu devient un succès commercial au Japon et le premier championnat national est organisé. En 1976, le jeu d'Othello envahit les États-Unis et l'Angleterre.
L'objectif de Reversi@home est de "résoudre" le jeu. C'est-à-dire de partir du principe que les deux joueurs ont un jeu "parfait", puis de déterminer qui va gagner la partie : le premier joueur (celui qui inaugure la partie en posant le premier pion), le deuxième joueur, ou si le jeu va se terminer sur un match nul. Lorsque que cette solution aura été trouvée, le projet pourrait par la suite s'intéresser à d'autres jeux de société combinatoires. Un vote sera donc organisé pour trouver un nouveau nom à ce projet (par exemple SGame@home, SymetricGameSolver, BoardGameSolver, Gambler,...)
Le
fonctionnement de l'algorithme, l'annulation des unités
inutiles
L'algorithme du projet est doté d'une fonction qui permet de déterminer l'utilité des unités à un instant t (après analyse des unités calculées précédemment, en t-1). Les unités "non nécessaires" ne pourront pas influencer le résultat final, c'est la raison pour laquelle ces unités sont annulées et que vous ne recevrez que des unités jugées utiles à un instant t. Ce processus accélère la progression du projet. Avant l'envoi des unités aux utilisateurs, il est impossible de distinguer les unités inutiles des autres.
L'algorithme du projet est doté d'une fonction qui permet de déterminer l'utilité des unités à un instant t (après analyse des unités calculées précédemment, en t-1). Les unités "non nécessaires" ne pourront pas influencer le résultat final, c'est la raison pour laquelle ces unités sont annulées et que vous ne recevrez que des unités jugées utiles à un instant t. Ce processus accélère la progression du projet. Avant l'envoi des unités aux utilisateurs, il est impossible de distinguer les unités inutiles des autres.
Détails
techniques :
Durée d'une unité : extrêmement variable, de 10 minutes à plus de 4 heures (sur un Core 2 Quad Q6600 : 2,4 Ghz)
Utilisation mémoire max. : ~ 9,8 Mo (Reversi game solver 3.01)
Téléchargement : 38 octets par unité
Délai de retour des unités : 7 jours
Points de sauvegarde : 1 minute
Système d'exploitation :
Windows,
Unix et Linux, MacOS
Autre : l'avancement ne fonctionne pas correctement (il peut monter jusqu'à 300% voire plus)
Source : wikipédia, fédération française d'Othello
Durée d'une unité : extrêmement variable, de 10 minutes à plus de 4 heures (sur un Core 2 Quad Q6600 : 2,4 Ghz)
Utilisation mémoire max. : ~ 9,8 Mo (Reversi game solver 3.01)
Téléchargement : 38 octets par unité
Délai de retour des unités : 7 jours
Points de sauvegarde : 1 minute
Système d'exploitation :


Autre : l'avancement ne fonctionne pas correctement (il peut monter jusqu'à 300% voire plus)
Source : wikipédia, fédération française d'Othello